L'informatique ubiquitaire (ou omniprésente, ou pervasive, ou encore ubiquité numérique) est le modèle qui suit l'ordinateur de bureau au niveau de l'interaction homme-machine dans lequel le traitement de l'information a été complètement intégré dans tous les objets des activités journalières. Par opposition au paradigme de bureau, dans lequel un seul utilisateur engage consciemment un dispositif unique dans un but spécialisé, quelqu'un "qui utilise" l'informatique ubiquitaire engage beaucoup plus de dispositifs et de systèmes informatiques simultanément, au cours de ses activités ordinaires, et n'est pas nécessairement averti qu'il en est ainsi.
Principe
Il existe une grande variété d'expressions utilisées pour décrire ce paradigme dont beaucoup sont associées à un but précis. Certaines sont générales ("informatique pervasive" [pervasive computing], "intelligence ambiante" [ambient intelligence] et plus récemment le "partout" [everyware]), d'autres concernent principalement les objets enfouis (calcul physique [physical computing], l'Internet des choses [Internet of things], les choses qui pensent [things that think] et le "spime").
Tous ces modèles partagent la même vision de petits, peu coûteux, dispositifs de traitement en réseau, intégrés et distribués dans toute l'étendue de la vie quotidienne, orientés vers les applications courantes. Par exemple, un environnement informatique ubiquitaire domestique pourrait relier tous les contrôles de l'éclairage et de l'environnement avec des capteurs biométriques individuels cousus dans l'habillement pour moduler en conséquence l'éclairage et le chauffage dans une chambre, sans interruption et imperceptiblement. Un autre scénario commun pose le principe de réfrigérateurs "avertis" de leur contenu approprié-étiqueté, offrant une variété de menus depuis les denrées réellement présentes et avertissant les consommateurs sur les nourritures périmées ou avariées.
Dans ces deux scénarios, il est déjà évident que les modèles contemporains d'interaction homme-machine, qu'il soit en ligne de commande, pilotés par menu, ou basés sur une interface graphique, seront inadéquats et insatisfaisants dans le cas de l'ubiquitaire. Ceci suggère que le paradigme "naturel" d'interaction approprié à une informatique ubiquitaire entièrement intégrée a déjà émergé - car il y a déjà un certains nombre de preuves que nous vivons déjà dans un monde d'informatique ubiquitaire. Les dispositifs contemporains qui appuient cette thèse incluent les mobilophones, les lecteurs audio-numériques, les étiquettes d'identification par radiofréquence (RFID) et les tableaux blanc interactifs.
Histoire
Mark Weiser a inventé l'expression informatique ubiquitaire, lors de ses fonctions en tant que technologue en chef du centre de recherches de Xerox Palo Alto (PARC). À la fois seul et avec John Seely Brown, Weiser a écrit certains des premiers écrits sur le sujet, en grande partie le définissant et l'esquissant hors de ses points principaux. [1]
Il s'est rendu compte que la prolongation de la capacité de traitement dans les scénarios de tous les jours rendrait nécessaire la compréhension des phénomènes sociaux, culturels et psychologiques au delà de son propre domaine, Weiser a été influencé par beaucoup de champs en dehors de l'informatique, y compris la philosophie, la phénoménologie, l'anthropologie, la psychologie, le post-modernisme, la sociologie de la science et la critique féministe. Il était explicite au sujet des origines humanistes de l'idéal invisible de la pensée post-moderniste[1], mettant en référence ironiquement également le roman contre-utopique Ubik de Philip K. Dick.
Le Massachusetts Institute of Technology (MIT) a également contribué à la recherche de manière significative dans ce domaine, notamment Hiroshi Ishii avec les choses qui pensent (Things That Think) pour le consortium au laboratoire médias [2] et à l'effort de CSAIL connu sous le nom de projet oxygène[3]. Les autres contributaires principaux incluent l'Institut de technologie de Géorgie, NYU ITP, Microsoft Recherche, Intel Recherche et Equator.
Exemples
Un des premiers systèmes ubiquitaires a été celui de l'artiste Natalie Jeremijenko "fil de phase" (Live Wire), également connu en tant que "corde balançante" (Dangling String), installé par Xerox PARC pendant le temps de présence de Mark Weiser. C'était un morceau de ficelle fixé à un moteur pas-à-pas et contrôlé via une connexion au réseau local (RLE) ; l'activité de réseau est causé par les mouvements saccadés du fil, lequel rapporte une indication périphériquement apparente du trafic. Weiser a appelé cela un exemple de technologie calme[4].
Plus récemment, les dispositifs ambiants ont produit un corps rond (orb), un tableau de bord et une balise de suivi météo (weather beacon) : ces dispositifs anodins reçoivent des données d'un réseau sans fil et rapportent les événements courants, tels que des cours des actions et le temps. Un autre exemple est la fontaine de données (Datafountain [2]) créée par Koert van Mensvoort : une fontaine d'eau connectée à Internet et utilisée pour montrer les cours de change des devises.
Recherches actuelles
L'évolution des ordinateurs : la course à la minaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant[5]
L'informatique ubiquitaire enveloppe un large éventail de thèmes de recherche, comprenant l'informatique distribuée, l'informatique mobile, les réseaux de capteurs, l'interaction homme-machine et l'intelligence artificielle